Nejprve si nahrajte do programu (raketu)
Pomocí klávesnice M si otevřeme materiálový editor, kde si otevřeme Standard. nastavíme si Specular Lever
Vytvoříme si další 3 standartní materiály
Nejprve označíme polygony a příslušný materiál přetáhneme na objekt pro kontrolu materiálu provedeme kontrolní rendering (Shift+Q)
Otevřeme si nový Standartní materiál a do Ambient Color zvolíme Checker(šachovnici) a spojíme ji i s Diffuse Color
V Modifier List(seznam modifikátorů) si otevřeme UVW Map zakliknem Cylindrical,Fit,správnou osu(X,Y,Z) a nastavíme hustotou kostek Tile
Na trysky použijeme materiál Gradient Ramp kde si trochu pohrajeme s Tiling(hustota) a vytvoříme parametry dle obrázku. Následně otevřeme UVW Map, jako v předchozím kroku a nastavíme Cylindrical, Fit, správnou osu(X,Y,Z)
Otevřeme si materiál pro obrázky(Bitmapu)
Standartní materiál by měl mít stejnou barvu jako spodní část (modrá)
do uzlu Bitmap nahrajeme obrázek
Bitmapu nastavíme dle obrázku Premultiplied Alfa (způsob uložení alfa informace) Tile(zakáže opakování) a Map channel(pro UVW Map)
Vlažíme obrázek na polygony a nastavíme UVW Map: Map Channel: 2, BitmapFit. Zaklikneme Planar a Gizmo nasledně zmenšíme obrázek pomocí Select and Uniform Scale.
Výsledek